Adeptes du Virtuel

Résumé

Le deuxième groupe de transfuges de la Technocratie, les Adeptes du Virtuel, explore les technologies de communication et la théorie de l’information. Ils ont commencé comme Technocrates à faire des recherches sur les possibilités de l’informatique et « l’endroit où se déroulent les conversations téléphoniques ».

Ils ont fait défection lorsque leur soif de liberté s'est heurtée aux autres Conventions. Les Adeptes ont découvert un nexus d’information pure appelé la Toile Numérique et l’ont popularisé parmi les Dormeurs sous le nom d’Internet. Pour un Adepte, la Toile Numérique n’est pas très différent de la réalité ordinaire. L’univers n’est qu’un code très complexe – qui peut être piraté. Les Adeptes Virtuels utilisent la télé-présence, la théorie des cordes, la mémétique, la cybernétique, la science cognitive et des interfaces homme-machine radicales.

Les Adeptes à Lille

Croyances et Paradigme

La Science est la Vérité

Pour les Adeptes du Virtuel, l'invention des mathématiques est ce qui a permis à l'humanité de sortir de la fange. Les mathématiques et la modélisation qu'elles permettent, sont le meilleur moyen d'approcher la Vérité qui régit le monde, indépendamment de qui ou quoi la créée. Et même si les moyens technologiques successifs ont permis d'améliorer considérablement nos capacités à modéliser le monde qui nous entoure, l'utilisation de techniques pour modéliser la réalité ne datent pas d'hier et les idées qui soutiennent ces techniques ont plus ou moins toujours été présentes.

Le Point de Correspondance

Beaucoup d'Adeptes croient que la réalité est juste une manifestation du Point de Correspondance, une origine à dimension zéro où ni l'espace ni le temps n'auraient d'importance, et qui contiendrait l'infinité des informations possibles. L'Hypersphère se serait construit par dessus ce point et correspondrait à toutes les expressions possibles de ces possibilités, la Réalité telle qu'expérimentée par l'humanité ne serait que la couche extérieure de cette Hypersphère et les Avatars Eveillés seraient capables de réarranger l'Hypersphère pour en changer la manifestation dans la Réalité. En cela l'Hypersphère est comparable à la Tellurie, et la Réalité à la Tapisserie tel que conceptualisés par les Hermétiques.

Platonisme et Mathématisme

Pour les Adeptes du Virtuel, les concepts existent indépendamment des Dormeurs et des Mages. Ils existent de manière métaphysiques et lorsqu'on pense à eux, on ne faire qu'effleurer leur surface, comme c'est le cas des Dormeurs. Les Mages eux peuvent y accéder de manière plus profonde, copier ces concepts et modifier cette copie. Les Maîtres peuvent même modifier les concepts en eux-mêmes, et quand le Paradoxe frappe c'est qu'on a voulu faire des modifications trop profondes ou trop rapides sur un concept. Le Consensus, tel que défini par les Hermétiques, n'est que l'ensemble des concepts acceptés par les Dormeurs, pas l'ensemble des concepts existants.

Formation au sein des Adeptes

Recrutement

Les nouveaux adeptes sont la majorité du temps des esprits brillants bien avant leur Eveil. En les répérant tôt, les Adeptes peuvent espérer les éveiller en les confrontant aux concepts sous-jacents de l'Hypersphère de manière graduelles puis les intégrer à leur rang. L'omniprésence d'Internet et la puissance de la Toile Numérique leur permettant facilement de maintenir un contact sécurisé avec leurs pupilles. A l'inverse, il arrive parfois que les Adeptes rencontrent une future recrue s'étant déjà éveillée par elle-même. Par exemple, une personne qui se serait attaqué à eux sur la Toile Numérique par jeu, ou un cybercriminel beaucoup trop influent et capable pour un dormeur

Premiers Enseignements

L'apprentissage d'un jeune adepte se fera souvent par une exposition graduelle aux nouveaux concepts, notamment par l'immersion de plus en plus autonome dans la Toile Virtuelle. En effet, rare sont les jeunes Eveillés qui parviennent à y pénétrer par eux-même dès la première fois, un Adepte plus expérimenté guidant les premiers pas mais ne faisant jamais le travail à la place de son pupille.

Ainsi, même si le partage de la connaissance est un concept fondamental et au coeur des convictions des Adeptes, il est attendu d'une recrue qu'elle cherche avant tout à progresser par elle-même. Les ressources documentaires (manuels, tutoriels etc) produits par des membres plus expérimentés sont légion, mais c'est à l'apprenti de s'y immerger par lui-même, d'en saisir les concepts sous-jacents et d'en tirer des leçons avant de les implémenter.

Progression vers l'Ascension

Pour les Adeptes du Virtuel, la recherche de l'Ascension est autonome mais tout sauf individuelle. En parcourant la Toile Numérique, on parcourt une couche de la Réalité plus proche de l'Hypersphère et donc on peut plus facilement accéder aux concepts encore inconnus qui y sont cachés.

Chaque Adepte expérimente dans son coin, mais les découvertes sont partagées avec tout les autres Adeptes, afin que chacun puisse se l'approprier, la personnaliser voire l'améliorer. Afin de stimuler l'innovation et la recherche, il n'est pas rare que les Adeptes du Virtuel se lancent des défis entre eux, quitte à s'affronter directement, la Toile Numérique offrant un vaste terrain de jeu.

Exemples d'Instruments

  • Mathématiques et équations
  • Réalité Virtuelle et Augmentée (Toile Numérique)
  • Ordinateurs, smartphones et autre technologie
  • Post-Modernisme : Copie des méthodes des autres Traditions en le modélisant via les Mathématiques. (Exemple : Calculer le meilleur moyen de contacter un Dieu pour obtenir son aide)

Courte Histoire de la Tradition

Initialement créé en tant que Convention de la Technocratie pour explorer les possibilité de la machine à différence de Charles Babbage, alors qu'ils n'étaient pas encore connu sous le nom d'Adeptes du Virtuel. Ils ont toujours eu un goût prononcé pour la liberté et pensaient que leur avancées aller permettre aux Masses de Dormeurs d'avancer leurs idéaux de liberté et d'égalité. Cependant, ils ont été ignorés puis manipulés par les factions adverses au sein de la Technocratie pour avancer ses idéaux de contrôle. Le coup de grâce, fut le soutien important de la Technocratie aux forces de l'Axe pendant la Seconde Guerre Mondiale.

Préparant leur défection, ils se sont rapprochés de la Société de l'Ether (et ont notamment créé ensemble l'informatique trinaire) tout en attendant le signal d'Alan Turing, le plus respecté des Adeptes qui avait aidé les Alliés à gagner la guerre. Dans un contrefeu, la Technocratie a cherché à neutraliser Turing dans le monde des Dormeurs, en révélant des détails de sa vie privée dans la Presse. Alors que Turing tentait de prouver l'influence de la Toile Numérique par une expérience grandiose, il fut abattu par une balle de la Technocratie, ce qui le stoppa physiquement mais pas son expérience qui ouvrit alors une porte vers la Toile Numérique.

Ce fut le coup de grâce qui força les Adeptes à déserter en 1955, emportant avec eux et cachant de nombreuses données et Merveilles volées à la Technocratie. En 1961, après des années de cavale, les Adeptes furent acceptés par les Traditions grâce au soutien de la Société de l'Ether, au prix des informations qu'ils possédaient sur la Technocratie (dont beaucoup s'étaient perdues dans leur cavale) et du fait qu'ils acceptent le siège de l'Espace.

Depuis, les Adeptes aident énormément à la communication des différents Mages à travers leur maîtrise de la Toile Numérique.

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Factions

Chaoticiens

Les Chaoticiens ont une approche de la Réalité basée sur les probabilités. A l'image de la théorie du chaos dont leur nom est tiré, ils pensent que toute modification mineure de la situation initiale d'un système entraîne des conséquences qui s'amplifient avec le temps. Les Chaoticiens sont capable de calculer ces modifications qui leur permettent d'atteindre le résultat souhaité.

Cyberpunk (To Rename)

Les Cyberpunks sont les activistes des Adeptes, version V pour Vendetta. Pour eux, la Technocratie est un ennemi qui doit être écrasé, et la fin justifie les moyens. Le Hacking, la cybernétique et la violence autant dans la Toile Numérique que dans la Réalité, tout est valable tant qu'on s'attaque à la Technocratie et qu'elle le ressent. Et s'il faut perdre des membres ou du territoire pour cela, c'est un prix peu cher à payer. Récemment, les Cyberpunks ont commencé une guerre de l'information contre la Technocratie, tentant de diminuer son emprise sur les idées politiques des Dormeurs.

Cypherpunk (To rename)

La faction s'est créé en réponse à l'extrémisme des Cyberpunk. Si des Adeptes étaient prêts à tout perdre pour leurs idées, alors ils en fallaient d'autres pour cacher leur traces et éviter le plus possible les répercusions. Les Cypherpunks sont ces personnes, celles qui chiffrent les communications des Mages et qui créént de fausses Chantries pour que la Technocratie les attaquent et n'attaque pas les vraies. Bien entendu, tous ne voient pas les Cyberpunk de la même manière, certains collaborent étroitement quand d'autres prennent des mesures plus extrèmes quand un Cyberpunk va trop loin.

Nexplorers

Aux yeux des Nexploreurs, la Toile Numérique n'est pas seulement un formidable outil ou une simple couche de réalité comme peut l'être l'Umbra. La Toile Numérique est la nouvelle Réalité, un espace principalement vierge et modifiable à souhait, la Réalité où l'humanité pourra réaliser son Ascension. Il ne suffit pas de s'y immerger, il faudrait y immigrer définitivement et abandonner ce monde mourrant qu'est le Frigo à viande.

Hackers de la Réalité

Pour les Hackers de la Réalité, la Toile Numérique est un formidable outil qui permet de manipuler au mieux les données de l'Hypersphère, mais il ne s'agit que d'une abstraction, d'un modèle mathématique de la Réalité. Il est possible d'en observer et en manipuler les données pour manipuler les informations que son ombre projette sur la Réalité, la transformant au gré des besoins et des surtout des envies. Le plus important n'étant pas ce qu'on fait de cette transformation, mais le processus de disséquer comment les choses marchent, les comprendre et les modifier pour observer le comportement final qu'elles auront.

Elite Mercurielle

L'Elite Mercurielle est la faction la plus récente des Adeptes. Ils considèrent que l'obsession des Adeptes avec la Toile Numérique et de manière plus générale l'informatique les desserts. Ils voient la vérité dans les modèle mathématiques et considèrent que même si l'informatique est le meilleur moyen de modéliser la Réalité, il n'est pas le seul. Il existe d'autres outils low-tech & no-tech avec d'autres avantages permettant de le faire, et il serait idiot de s'en passer, chaque petit avantage pouvant faire la différence. De même, il serait stupide d'ignorer les croyances et pratiques des autres Traditions quand les outils des Adeptes pourraient aider les autres Mages à utiliser au mieux leur magie, par exemple en trouvant la meilleure manière de s'adresser à un Dieu Ancien par le machine learning, ou en itérant sur des milliards de fréquence pour trouver la meilleure pour méditer.

  • Assez nombreux bien que moins influent que d'autres Traditions plus anciennes