Influences

Les entités invisibles ont généralement un certain degré d'Influences sur le monde, qu'elles peuvent utiliser pour manipuler leur environnement et encourager les phénomènes dont elles sont issues.

Les Fantôme ont du pouvoir sur leurs Ancre, tandis que les Esprits et les Goetia peuvent consommer leur Essence et encourager les phénomènes qu'ils symbolisent.

Effets d'Influence

Niveau Effet
1 - Améliorer L'entité peut élargir sa sphère d'influence ; elle peut augmenter la Défense d'un bénéficiaire, renforcer une émotion, rendre un animal ou une plante plus sain, ou rendre un objet plus robuste, gagnant ainsi le Rang de l'entité en Santé ou en Structure. Cette Influence peut déplacer l'Ancre ou la Condition Résonant vers Ouvert pour sa durée. Le coût est d'une Essence.
2 - Manipuler L'entité peut apporter des changements mineurs au sein de sa sphère d'influence, tels que modifier légèrement la nature ou la cible d'une émotion, ou apporter des modifications mineures aux actions d'un animal, à la croissance d'une plante ou au fonctionnement d'un objet. Le coût est de deux Essence
3 - Contrôler L'entité peut apporter des changements dramatiques au sein de sa sphère d'influence, tordant complètement les émotions ou dictant les actions d'un animal, la croissance d'une plante ou le fonctionnement d'un objet. Le coût est de trois Essence.
4 - Créer L'entité peut créer un nouvel exemple de sa sphère d'influence : instiller une émotion, créer un jeune plant ou une jeune pousse, créer un jeune animal ou un objet tout neuf. L'entité peut provoquer une Condition d'Ancre ou Résonante temporaire chez un sujet pendant la durée de l'Influence. Le coût est de quatre Essence.
5 - Créer en Masse L'entité peut créer plusieurs exemples de sa sphère d'influence : déclencher des émotions chez plusieurs personnes, créer de nouveaux bosquets d'arbres, de petits groupes d'animaux ou plusieurs objets identiques. Le coût est de cinq Essence.
Le nombre d'exemples de l'Influence créés est égal au Rang. Alternativement, l'entité peut créer une instance de sa sphère d'influence — y compris créer la Condition Résonant — de façon permanente, sans dépenser d'Essence supplémentaire pour la durée. Une entité éphémère ne peut cependant pas altérer de façon permanente l'esprit d'un être sapient par l'Influence.

Durée d'Influence

Niveau Durée Coût
0 Une minute par succès 0 Essence supplémentaire
1 10 minutes par succès 0 Essence supplémentaire
2 Une heure par succès 0 Essence supplémentaire
3 Un jour par succès 2 Essence supplémentaire
4 Permanent 2 Essence supplémentaire

Attribution

Les Fantôme, Esprits et Goetia commencent avec des points en Influences égaux à leur Rang

Bien que le Rang d'une entité éphémère soit aussi la notation maximale pour une Influences, elle peut diviser ses points pour en avoir plusieurs. Par exemple, un esprit de chien de Rang 4 pourrait avoir Influence : Chiens ••• et Influence : Loyauté •.

Les esprits et les fantômes peuvent réduire le nombre de Numina (pouvoirs inhérents) accordés par leur Rang pour augmenter leurs points d'Influence, au prix d'un Numina par point. Les Esprits et Goetia ont des Influences qui sont liées à leur nature, et qui s'appliquent à l'ensemble de leur domaine

Utilisation

Pour utiliser une Influence, comparez la notation de l'Influence de l'entité aux points totaux de l'effet souhaité et à sa durée. Le total doit être égal ou inférieur à la notation d'Influence de l'entité pour tenter l'Influence.

L'entité paie le coût indiqué en Essence et lance Puissance + Finesse, avec un succès créant l'effet désiré.
Si l'Influence modifie les pensées ou émotions d'un être sentient, le jet est contesté par Résolution ou Calme (le plus élevé des deux) + Arete.