D'office, vous avez 1 point gratuit dans chaque Attribut
Choisir une catégorie (mental, physqiue ou social) et y répartir 5 points, puis 4 dans la deuxième et 3 dans la dernière
Affecter 1 point gratuit dans un des Attributs de Résistance
1 point gratuit en Occultisme
11 points à répartir dans la catégorie principale, 7 dans la secondaire, 4 dans la dernière
La principale/secondaire peuvent être différente des Attributs
/!\ Une compétence non-formée subira un malus de -1 dé à l'utilisation pour une compétence physique ou sociale, -3 dés pour une compétence mentale
Trois spécialités à choisir et à attribuer aux Compétences voulues
Donnera 1 dé supplémentaire à cette compétence si la spécialité s'applique
Peut servir à :
Choisir 2 Sphères Majeures
Les sorts d'une Sphère Majeures ne coutent pas de Mana
La progression des Sphères Majeures coute moins en XP
Choisir 3 Compétences de Routine
Ces compétences facilitent le lancement de Routine s
Vous devez obligatoirement en choisir 1 parmi celles de votre Tradition
Déterminer ses Sphères
6 points à distribuer :
2 points minimun dans les Sphères Majeures, dont 1 dans chaque minimum
Profils équivalents :
Spécialiste : 3, 2, 1 ou 3, 1, 1, 1
Equilibré : 2, 2, 2 ou 2, 2, 1, 1
Généraliste : 2, 1, 1, 1, 1, 1
Choisir ses Routine
Choisir 3 Routine s parmi celles de ses Sphères
Une Routine est un sort qu'il est beaucoup plus facile de lancer
Le Mage est considéré comme ayant 5 dans la Sphère utilisée pour le calcul de l'Amplitude gratuite
Une Routine ne coûte pas de Mana si elle ne vient pas d'une Sphère Majeure
Choisir 3 compétences de routine
Elles doivent être adaptées à votre tradition et à votre manière de faire de la magye
Vous pourrez rajouter les dés de cette compétence quand vous lancerez une routine adaptée
1 point gratuit en "Avatar "
1 point gratuit en "Status : Tradition"
10 points à dépenser
Vous pouvez prendre des Avantages et Handicaps dans le livre de Mage l'Ascension
Avantages et Handicaps
Demandez moi, je vous enverrai les pages du PDF
On discutera ensemble des effets en terme de Gameplay
Un Avantage vous coûte des points d'historique
Un Handicap vous offre des points d'historique
Vous ne pouvez pas prendre d'Avantages/Handicaps magyques à ce stade
Je ne fixe pas de nombre arbitraire, mais je limiterais au besoin
Choisir une Obsession
Il s'agit d'un objectif magyque et à long-terme pour votre personnage
L'idée est de me donner des occasions de vous faire progresser vers votre Ascension
Ca donne une raison à votre personnage de poursuivre la magie
Exemples :
"Augmenter mon espérance de vie au delà de la limite humaine" pour Lucie
Déterminer un Vice et une Vertu
Déterminer votre Vertu
La vertu doit être un point de confiance en soi et d’accomplissement personnel, mais quelque chose de facile et de tentant à ignorer. C’est une vocation plus élevée, si le Mage choisit de mettre ses paroles en pratique
Quand un personnage agit conformément à sa Vertu alors que cela le mène à un désavantage, il récupère toute sa Volonté (2 fois par Chapitre max)
Exemples : Plein d'espoir, Aimant , Honnête, Digne de confiance, Loyal, Ambitieux, Juste, Généreux, Patient, Courageux
Déterminer votre Vice
Le vice doit être opposé à la vertu en tant que source de distraction à court terme et rapide du monde. Il doit être un refuge quand vous êtes faible
Quand un personnage agit conformément à son Vice alors que cela le mène à un désavantage, il récupère un point de Volonté (1 fois par Scène max)
Exemple : Pessimiste, Haineux, Trompeur, Ambitieux, Cruel, Addict if, Intrépide, Corrompu, Cupide, Dogmatique
(Facultatif) Choisir votre Avatar
Vous pouvez me donner des idées concernant votre Avatar
Ou vous pouvez me laisser toute liberté
(Facultatif) Choisir ses Outils
Une liste d'instrument que votre personnage utilise pour faire la magie
Vous pouvez vous inspirer de la liste de Ascension (que je peux fournir)
Vous pouvez en choisir un par Pratiques ou avec des thématiques
Plus vous en aurez, plus il vous sera facile de justifier des Yantra en lançant vos sorts