Sagesse
C'est la mesure de l'emprise du Mage avec la Réalité. Plus elle est basse, plus le Mage a de risque de tomber et de rejoindre les Maraudeurs.
Ce sont les actions qui plongent le Mage plus profondément dans la folie, le poussant à forcer sa Réalité sur le Consensus
Un Acte d'Hubris est risqué dès qu'un Mage libère du Paradoxe au lieu de le contenir.
Lorsqu'on commet un Acte d'Hubris, le Mage effectue un jet selon sa valeur de Sagesse
Si cette Acte d'Hubris est lié à sa Vertu/Vice, il ajoute/retire un dé
- Echec Dramatique : Le PJ perd un point de Wisdom et gagne la Condition Persistante Mégalomaniaque ou Incontrôlé tant qu'il n'a pas regagné de point de Wisdom
- Echec : Le PJ perd un point de Wisdom et gagne Condition Mégalomaniaque ou Rampant
- Réussite : Le PJ ne perd pas de Wisdom
- Succès Exceptionnel : L'Acte d'Hubris du Mage a renforcé son emprise de la réalité et il gagne un Arcane Beat
Niveaux de Sagesse
Sagesse 8–10, Haute / Illuminé (5 dés)
+2 dés à tout les jets de perception mondains et +2 à tout les jets de perception réflexes utilisant des Sens Magyque ou la Vision du Mage
Sagesse 4–7, Moyenne / Understanding (3 dés):
Pas de bonus
Sagesse 1–3, Basse / Déchéance (1 dé):
-2 dés à tout les jets de perception mondains et +2 à tout les jets de perception utilisant des Sens Magyque ou la Vision du Mage
Sagesse 0: Maraudeur
Tu peux reroll frérot
Gagner de la Sagesse
Un Mage qui veut regagner de la Sagesse peut noter une Obsession : "Devenir plus sage" et chercher à comprendre sa place dans l'Univers. Il peut dépenser 2XP après avoir progresser dans cette direction pour regagner de la Sagesse