Le monde dans lequel on va jouer est très similaire au nôtre mais en reste tout de même différent. Par habitude et pour des questions de simplicité je continuerais à l'appeler Monde des Ténèbres, même si il n'a plus tant que ça à voir avec lui. Si vous avez déjà joué dans un jeu White Wolf, oubliez ce que vous savez, il est fort probable que ce que j'ai choisi d'en faire ne corresponde pas à votre souvenir.
En effet, je cherche à jouer à un jeu d'Urban Fantasy et non pas de Gothic-punk comme peuvent l'être les jeux d'origine.
Nous jouons en 2020 dans une version alternative de notre monde qui n'a pas connu le Covid. Technologiquement, le monde est le même que le notre, mais je ne serais pas à un ou deux anachronisme près. Par exemple, vous pouvez me parler de Chat GPT même si il n'existe réellement que depuis 2022.
Le monde dans lequel on va jouer est aussi un monde plus violent que le notre. Même si la morale des gens reste similaire au monde dans lequel nous vivons, les gens y sont un peu plus individualistes et la criminalité et la corruption sont bien plus présentes. A titre d'exemple, une fusillade en pleine rue déclenchera une enquête de la police mais ne fera pas la une des journaux. Après tout, ça arrive toute les semaines dans un coin ou l'autre de la ville
On joue dans une Lille alternative. Ca ressemble à Lille, ça sent comme Lille, ça a le goût de Lille, ça s'appelle Lille, mais ce n'est pas exactement Lille. Vous pouvez vous baser sur vos connaissances générales de la ville (ex: St-Sauveur existe, la cathédrale est toujours aussi belle, et on manque toujours autant de putains de parc), mais on n'utilisera pas Street view pour avoir des débats sur ce à quoi ressemble le bâtiment de tel rue. Bref c'est Lille, mais c'est ma Lille à moi et j'en fais ce que je veux :)
Vampires, Loup-Garous, Fantôme, fées, magiciens, cyborgs... tout est vrai. Mais ça, seuls les Mages le savent.
Le monde magyque existe en parallèle de la réalité des Dormeurs, les humains comme vous et moi qui n'en connaissent pas l'existence. Les créatures magyques vivent au sein même des communautés humaines. Elles prennent leur apparence, vivent à leur côté, boivent des verres avec eux, nouent des amitiés, mais aussi les manipulent et les tuent pour accomplir leurs buts.
Ce qui explique que les Dormeurs n'aient jamais remarqué l'existence de toute ces créatures, c'est le Voile. Une sorte de barrière métaphysique et psychologique qui arrange la réalité pour que les conséquences des actes magyques soient oubliés ou passent pour des accidents probables. Vous voyez un loup-garou se transformer devant vous ? Vous venez d'oublier ce que vous veniez faire dans cette ruelle sombre. La boule de feu d'un Mage détruit tout un étage de bâtiment ? Dès demain, les pompiers remarqueront qu'une conduite de gaz à explosé.
Vous, vous êtes des Mages. D'anciens Dormeurs ayant traversé le Voile et appris à manipuler la réalité à votre guise, grâce à ce que vous appelez la Magye (avec un Y pour la distinguer de la magie des illusioniste, prestidigitateurs et autre charlatans).
Comme beaucoup de Mage, vous avez rejoint une Tradition, un groupement de personne qui partagent une certaine vision de la Magye et des méthodes pour l'utiliser. Vous devez énormément à cette Tradition, c'est elle qui vous a formé à utiliser vos nouveaux pouvoirs et vous a appris beaucoup de ce que vous savez sur le monde magyque.
La Tradition que vous avez rejointe (possiblement différente pour chacun d'entre vous), appartient au Conseil des Dix Traditions Mystiques. Il s'agit d'une faction qui se dévoue à l'étude de la Magye, mais aussi à la protection des Dormeurs, cherchant à empêcher que les différentes créatures de la nuit n'ait trop d'impact sur la vie des ces derniers, par la médiation, par l'espionnage et le sabotage, mais aussi quand c'est nécessaire, par la lutte armée.
Bien entendu, le Conseil ne le fait pas uniquement par bonté de coeur, il y trouve aussi son propre intérêt. Beaucoup de créatures magyques ont elles aussi formés des alliances et des factions, et certaines d'entre elles ont la capacité de vaincre les Mage voire de les annihiler. De plus le Voile n'est pas infaillible et trop d'incursion de l'Occulte dans le monde des Dormeurs pourrait le fragiliser et entraîner une réponse violente de ces derniers.
Les dix Traditions qui forment le Conseil sont alliées, s'entraidant, chacune fournissant une expertise afin d'améliorer le quotidien des Mage mais aussi de les protéger plus efficacement contre les menaces extérieures. En effet, à la suite d'une grande catastrophe en 1997, les mages les plus anciens et expérimentés ont disparu. Et afin de faire face à des menaces existentielles, les Mage ont dû abandonner leur querelles internes et renforcer leur coopération pour ne pas disparaître.
Quand à vous, vous avez quand même une vie de Dormeur. Vous avez probablement un métier, quelques amis, des passions, tout ce qui vous permet de vous sentir inclus dans un monde majoritairement composé d'humains. Mais c'est surtout votre vie de Mage qui définit ce que vous êtes. Votre ambition, vos objectifs, votre vie future... tout cela tourne autour de votre vie de Mage. La Magye est une capacité incroyable, et elle transforme les gens qui la possèdent.
La première chose à savoir sur la Magye, c'est qu'elle permet de faire tout ce que vous voulez. Il n'y a pas de limites a ses possibilités, si ce n'est votre propre compétence. Votre créativité est votre plus grand atout !
Ce que les Mages appellent Magye, c'est à la fois cette capacité innée à modifier la réalité et les arts mystiques qui en découlent. En effet, bien que la Magye soit universelle et que certains fondamentaux aient été établis pour faciliter la communication, les méthodes pour la manipuler sont aussi diverses qu'il n'y a de Mages, chacun se nourrissant de ce qu'il apprend des autres pour alimenter son propre art.
L'étude de la Magye a permis de la catégoriser en dix domaines, appelés Sphères, qui déterminent les phénomènes de la réalité sur lesquels ce domaine s'applique. Par exemple, une mage qui maîtrise la Vie peut refermer des blessures béantes, là où un Mage des Forces peut transformer la flamme d'un briquet en un incendie dévastateur.
Elle a aussi permis de quantifier ce que les Mages sont capables de faire selon leur degré de maîtrise de chaque Sphère, ce qu'ils ont appelé Pratiques.
De plus, même si la Magye permet de tout faire, et que les Mage sont extrêmement créatifs, il n'y pas d'intérêt à réinventer la roue à chaque fois qu'on lance un sort. Et les siècles d'expérience des Mages qui vous ont précédé ont permis de mettre une point une liste de sorts, souvent utilisés et particulièrement optimisés, que les Mages appellent les Sorts Codifiés.
Bien entendu, le Voile n'accepte pas facilement les modifications brutales de la Réalité, particulièrement celles qui brisent le Consensus, l'ensemble des lois physiques, scientifiques et naturelles que les Dormeurs pensent immuables. Alors imaginez quand vous faites de la Magye devant quelqu'un pour qui ça n'existe pas ! A chaque utilisation de Magye, les Mages risquent le Paradoxe, un violent retour de bâton du Voile qui peut meurtrir leur corps ou leur faire perdre le contrôle de leurs sorts, souvent de manière spectaculaire et autodestructrice.
Si vous avez des questions, vous savez où me trouver !
Et vraiment, posez-les, ça me permet de savoir si des points ne sont pas clairs ou si je dois travailler un point particulier.