Armure de Mage

L'Armure de Mage est un ensemble de 10 Accomplissement, un par Sphères, qui permet à un mage de se protéger magiquement.

L'Armure de Mage nécessite un point de Mana pour être activée par une Action Réflexe, après quoi elle reste active pendant la scène, même si le mage tombe inconscient, à moins que le mage meure.

Un mage ne peut bénéficier que d'une seule forme d'Armure du Mage à la fois, mais peut dépenser du Mana pour changer entre les Sphères par une Action Réflexe. Les Armure du Mage qui augmentent la Défense fonctionnent contre les attaques surprises.

L'Armure du Destin provient d'une chance incroyable — les attaques ratent, le personnage trébuche au moment juste pour éviter un poing frappant, un couteau glisse sur le bouton de son manteau, et ainsi de suite.

Système : L'Armure du Destin ajoute le rang de Destin du personnage à sa Défense. De plus, l'Armure du Destin permet au personnage d'appliquer sa Défense contre les attaques d'armes à feu. Si le personnage réussit à Esquiver l'attaque d'un adversaire, le joueur peut dépenser un point de Mana pour ajouter les points de Destin du personnage en tant que valeur d'arme à la prochaine attaque physique du mage contre cette cible. Ce bonus doit être utilisé lors de la prochaine action du mage, sinon il est perdu.

Le mage effectue de petites modifications dans la structure de l'espace, éloignant ainsi les attaques de lui.

Système : L'Armure de l'Espace ajoute le rang de Espace du personnage à sa Défense. Le personnage applique également sa Défense contre les attaques d'armes à feu. De plus, si le personnage réussit à Esquiver une attaque, le joueur peut dépenser un point de Mana pour rediriger l'attaque vers une autre cible applicable. L'attaque touche avec des succès égaux au rang de Espace du mage.

Le personnage s'enveloppe d'une armure crépusculaire, se protégeant de toute attaque provenant du Crépuscule, et ralentissant la force des attaques physiques.

Système : L'Armure de l'Esprit réduit les Dégâts Létaux des attaques cinétiques (balles, griffes, pierres, etc.) et des attaques des Entités Umbrales en dégâts contondants.

L'Armure des Forces disperse l'énergie des attaques avant qu'elles n'atteignent le mage, un peu comme un champ de force.

Système : L'Armure des Forces applique le rang total de Forces du mage en tant qu'armure générale, applicable contre toutes les attaques physiques dommageables ainsi que les dégâts automatiques du feu et de l'électricité. Elle n'a aucun effet contre les attaques mentales ou psychiques.

L'Armure de la Matière modifie les propriétés de la matière autour du mage pour la protéger ; ses vêtements se solidifient pour repousser un poing, une balle se ramollit pour diminuer l'impact, ou l'humidité ambiante se condense pour éteindre une boule de feu.

L'Armure de la Matière applique le rang total de Matière du mage comme armure générale, applicable contre toutes les attaques physiques dommageables. Elle est immunisée contre les Perce-Armure. L'Armure de la Matière n'a aucun effet contre les attaques mentales ou psychiques.

L'Armure de la Mort crée un champ d'entropie autour du personnage, provoquant une réaction du corps à la blessure presque comme celle d'un mort-vivant.

Système : L'Armure de la Mort réduit les Dégâts Létaux causées par des attaques cinétiques (balles, griffes, pierres, etc.) en Dégâts Contondants. Un mage utilisant l'Armure de la Mort ne doit pas lancer de dés pour rester conscient une fois que sa Santé est entièrement remplie de dégâts.

L'Armure du Prime ne protège pas le mage contre les attaques mondaines. Elle protège plutôt le mage des attaques magiques, y compris les sorts dommageables d'autres Eveillés, mais aussi tout effet surnaturel infligeant des dégâts directs.

Système : L'Armure du Prime réduit les dégâts de toutes les attaques entièrement surnaturelles du rang de Prime du personnage. Par exemple, elle défend contre un sort de dégâts ciblé ou un rayon d'énergie tiré sur le personnage, mais pas contre les griffes d'un loup-garou.

L'Armure de la Psychée induit un doute subtil et des hésitations dans l'esprit de l'ennemi quant à l'emplacement du mage et à la meilleure façon de l'atteindre. Cela permet au mage de mieux esquiver les attaques, mais n'offre aucune protection contre les menaces n'ayant pas de conscience à affecter (explosions, catastrophes naturelles, automates).

Système : L'Armure de la Psychée ajoute le rang de Psychée du personnage à sa Défense. De plus, si le mage Esquive une attaque d'une cible, le joueur peut dépenser un point de Mana pour faire en sorte que la cible subisse le Statut "Battu"; la cible n'a tout simplement pas envie de continuer le combat. Un être surnaturel peut contester cela par un Choc de Volonté.

L'Armure du Temps accélère ou ralentit le temps dans la zone du mage, lui permettant d'éviter les attaques entrantes.

Système : L'Armure du Temps ajoute le rang de Temps du personnage à sa Défense. L'Armure du Temps permet également au personnage d'appliquer sa Défense contre les attaques d'armes à feu. De plus, si le personnage réussit à Esquiver une attaque, le joueur peut dépenser un point de Mana pour réduire l'Initiative de l'attaquant de la valeur des points de Temps du mage pour le reste de la scène.

L'Armure de la Vie accentue les instincts de combat du mage et prépare son corps à encaisser les blessures.

Système : L'Armure de la Vie ajoute la moitié du rang de Vie du personnage (arrondi à l'entier supérieur) à la fois comme armure générale et comme bonus à la Défense. Utilisez la plus haute des Astuce et Dextérité du personnage comme Défense, plutôt que la plus faible.