Pratiques
Les Mages divisent l'art de la magye en 13 Pratiques différentes de complexité croissante.
Ce sont les "familles" de sort en quelque sortes.
On accèdes à ses pratiques dans une sphère précise selon le nombre de points que l'on y met
Initié (1 point)
Manipulation
Ce sont les sorts qui favorisent une possibilité pour qu'elle devienne réalité.
Faire qu'une pièce tombe sur face (Destin), qu'un salarié prenne sa pause café maintenant (Psychée) ou que le vent soulève le détritus tombé à terre (Forces) sont des sorts de Contrainte.
Faire en sorte que la pièce flotte dans les airs, que l'ouvrier rentre dans le bureau de son boss et démissionne ou que le vent arrache l'enseigne d'un magasin sont hors des limites d'un sort de Contrainte.
Connaissance
Ce sont les sorts qui apprennent quelque chose au mage.
Savoir la cause de la mort d'un cadavre (Mort), si quelqu'un a une destinée puissante (Destin) ou savoir où se situe le nord (Espace) sont des sorts de Connaissance.
Ce sont des sorts de lecture de la Tapisserie, un Mage n'a pas besoin d'interpréter des preuves sensorielles ou de deviner la solution à des énigmes cryptiques.
Dévoilement
Ce sont les sorts qui révèlent les choses cachées aux sens du Mage.
Entendre les ondes radios (Forces), regarder à travers le Goulet ou percevoir les Esprits (Esprit) ou voir le flow du Mana à travers le paysage (Prime) sont des sorts de Dévoilement
Apprenti (2)
Commandement
Ce sont des sorts qui permettent un contrôle sur les phénomènes.
Inverser le sens du courant ou forcer l'eau à prendre des formes non-naturelles (Matière), Donner des ordres à des animaux (ou des humains) (Vie ou Psychée), accélérer ou ralentir momentanément le temps (Temps) sont des sorts de Commandement
Il n'est pas possible de modifier les caractéristiques d'un phénomène avec un sort de Commandement : L'eau ne peut pas être changée en gaz, l'écoulement du temps peut être modifé mais pas réécrit, un animal peut être commandé mais pas rendu plus fort ou féroce
Protection
Ce sont les sorts qui protègent des phénomènes liés à l'Sphères.
Protéger contre l'effroi d'un fantôme (Mort), rendre immunisé au feu (Forces) ou aux maladies (Vie) ou permettre de survivre dans une atmosphère caustique sont des sorts de Protection.
Les mages se protègent des dangers généraux avec l'Accomplissement Mage Armor
Ce sont les sorts qui permettent de cacher un phénomène ou de se cacher aux yeux d'un phénomène.
Faire en sorte qu'une cible perde toute notion du temps (Temps), que la chaleur et la lumière d'un feu ne soit pas visible (Forces) ou qu'une construction ne soit jamais pas remarquée (Matière) sont des sorts de Voile du premier type.
Se cacher d'un fantôme (Mort), empêcher un Node d'être détecté par les esprits (Esprit), ou marcher incognito dans une foule (Vie ou Psychée) ou devant une caméra (Forces) sont des sorts de Voile du deuxième type
Disciple (3)
Corrosion
Ce sont les sorts qui abîme les choses, les affaiblissent et agrandissent leur défauts
Atténuer un feu (Forces), sapper la Force (Vie) ou eroder la barrière entre les mondes (Mort, Esprit, Espace) sont des sorts de Corrosion
Ce sont aussi les sorts qui attaquent en utilisant les énergies des Sphères
Infliger des dégâts à travers le froid de la tombe (Mort), la surcharge psychique (Psychée) ou une décharge électrique (Forces) sont des sorts de Corrosion. Les dégâts infligés par une attaque directe de Corrosion est toujours contondant.
Perfectionnement
Ce sont les sorts qui galvanisent, renforcent, ou améliorent.
Soigner les dommages à un objet ou une personne (Matière ou Vie), permettre à une machine de fonctionner sans s'abîmer (Matière) ou faire en sorte qu'une destinée modeste devienne bouleversante (Destin) sont des sorts de Perfectionnement
Tissage
Ce sont les sorts qui altèrent les propriétés d'une cible sans la transformer complètment.
Transformer de l'acier solide en liquide (Matière), enchanter une épée pour qu'elle frappe les fantômes (Mort) ou réécrire quelques seconde du Temps sont des effets de tissage
Adepte (4)
Métamorphose
Ce sont les effets qui transforme la cible en quelque chose de complètement différent.
Remplacer un souvenir (Psychée), se transformer en animal (Vie), se téléporter en "réécrivant" sa position (Espace) sont des sorts de Métamorphose
Transformer quelque chose dans une autre dépendant d'un autre Sphères demande d'avoir aussi la capacité de métamorphose pour l'Sphères de destination
Déchirement
Ce sont les sorts qui handicapent sévèrement ou inflige de lourds dégâts.
Calmer une tempête pour qu'elle devienne un jour sans nuage (Forces), transformer l'acier en poussière (Matière) ou défaire complètement des sorts (Prime) sont des sorts de Déchirement
La mage peut déchaîner le feu sur ses ennemis (Forces), causer des anévrisme et des arrêts cardiaques (Psychée ou Vie).
Les dégâts infligés par un sort de Déchirement sont léthaux et peuvent devenir aggravés pour un point de Amplitude et un point de Mana
Maître (5)
Création
Ce sont les sorts qui permettent au mage de créer des phénomènes ex-nihilo.
Invoquer des rayons gammas (Forces), donner naissance à un esprit (Esprit) ou créer une porte vers le Monde des Morts (Mort) sont des effets de Création. Le temps peut être dilaté en créant des secondes, des heures ou même des jours
Destruction
Ce sont les sorts qui détruisent les phénomènes.
La vie peut être éteinte comme une bougie (Vie), deux lieux peuvent se superposer en détruisant la distance qui les séparent (Espace) et mêmes les Node peuvent être détruits (Prime). Les sorts de Destruction sont bien plus que des dégâts, ils détruisent entièrement la cible.