Magye créative
Etape 1 : Déclarer l'intention
L'étape n'est pas de savoir la manière dont vous le faites, mais ce que vous voulez faire
Etape 2 : Determiner la Sphères et la Practice
Etape 3 : Déterminer l'Effet et le Coût
Un sort ne doit avoir qu'un seul effet simple et clair.
Si vous souhaitez obtenir plusieurs effets sur votre sort, il vous faudra créer un Sort Combiné
Tout les coûts de Mana sont cumulatifs, et un Mage peut utiliser autant de tour que nécessaire pour dépenser l'ensemble du Mana dont il aurait besoin
Un sort peut infliger des dégâts de manière directe ou indirecte (par exemple en faisant tomber une poutre sur quelqu'un).
- Un sort de dégâts utilise des Pratiques différentes selon l'Sphères utilisé mais infligera toujours des dégâts égaux à sa Facteurs de Sort > Potency
- Les sorts de Corrosion infligent des Dégâts Contondants, les sorts de Déchirement infligents des Dégâts Létaux
- On peut infliger des Dégâts Létaux en Dégâts Aggravés pour un point de Mana et un Amplitude
Un sort qui inflige des dégâts indirects n'est pas soumis nécessairement à ces limites. Par exemple un sort qui créerait un incendie causerait des dégâts standard liés à l'exposition au feu
Soin
Un sort de soin utilise les Practices de Perfectionnement ou de Métamorphose. Un sort de Commandement peut renforcer le soin sur la durée d'une créature.
- Un soin de Commandement divise par deux le temps de récupération d'une créature pendant sa Facteurs de Sort > Duration, ou par quatre avec un point de Amplitude
- Un soin de Perfectionnement soigne les Dégâts Contondants mais peut soigner les Dégâts Létaux avec un point Amplitude
- Un soin de Métamorphose peut soigner les Dégâts Létaux. Si un objet inanimé est complètement détruit, il faut un sort de Métamorphose pour le réparer
- Un soin de Métamorphose peut soigner les Dégâts Aggravés au prix d'un point de Mana et d'un point de Amplitude
Conditions et Tilts
Les Condition créées par Magie ne durent que le temps de la Durée du sort.
Retirer une Condition est soumis aux même règles que pour en créer une
- Un sort de Manipulation, ne peut pas créer de Conditions ex-nihilo mais peut intensifier des phénomènes pré-existants pour infliger des Conditions. Un sort peut rendre quelqu'un de nerveux Effrayé par exemple mais il ne peux pas rendre quelqu'un qui n'est pas intéressé par le mage Affection
- Un sort de Commandement peut créer la majorité des Conditions non-Persistent mondaines. Les Conditions sur-naturelles requièrent un sort de Tissage
- Créer une Condition Persistante est presque toujours un sort de Métamorphose ou de Déchirement
- Les sorts infligent le plus souvent des Condition négatives. Une Condition bénéfique ne donne pas d'XP quand elle est résolue à part en cas de Succès Critique
- Les Statuts sont généralement créés en appliquant de la Amplitude à un sort d'attaque mais si vous voulez créer un Statut, il s'agit généralement d'un sort de Corrosion ou de Métamorphose
Bonus et Pénalités
- Augmenter un Merit est typiquement un sort de Commandement. Les Attributs et les Compétences sont augmentées par un sort de Perfectionnement. Obtenir un Skill qui n'a aucun point est un sort de Métamorphose
- Les sorts qui crééent ou augmentent les bonus d'équipement comptent comme des Traits bonus. C'est aussi le cas des sorts qui augmentent la réserve de dés
- Un sort peut donner un npmbre de point de Traits égal à sa Puissance.
- Un sort qui augmente un Trait au delà du maximum naturel de la cible, coûte un point de Mana. Le Trait maximum pour un équipement est +5
- Les points de trait gagnés ne durent que la durée du sort
Effets de dés
- Un sort de Commandement peut donner 9-encore à une action ou 8-encore pour un point de Amplitude
- Un sort de Perfectionnement peut donner la qualité de Routine à une action pour un point de Mana
- Le sort affect un jet par point de Puissance. Si la Durée expire avant, chaque Puissance en trop est perdue
Protection
Les sorts de Proctection protègent le mage des énergies de certains Sphères. Ils donnent une immunité au mage tout en le protégeant d'un nombre d'attaques surnaturelles égale à la Puissance du sort. Ces attaques doivent réussir un Clash of Wills pour toucher la cible.
Cachette
Un sort de Voile rend la créature indétectable à certains phénomènes. Cette discrétion est complètement efficace contre les sens ordinaires mais provoquent un Clash of Wills contre les détections mystiques
Effets Narratifs
- Généralement la Puissance ne sert à rien pour ce genre de sorts
- Si cela devrait être le cas, se baser sur le nombre de succès requi pour une Action Étendue est une bonne base
- Rendre un sort Durable coûte 2 Amplitude mais ils faut faire attention avant de l'autoriser
Etape 4 : Déterminer le Withstand
Etape 5 : Déterminer le Facteur Principal du Sort
Etape 6 : Lancer le sort
On lance le sort comme on lancerait un Sort Codifié