Pratique : Tissage
Facteur Principal : Durée
**Compétences de Routine suggérées : Intimidation, Science, Discrétion
Dans la quête de la connaissance de soi, il est parfois utile de se couper du monde extérieur afin de comprendre que le monde est contenu à l'intérieur. Par ce sort, le mage inverse une zone d'espace, de sorte que rien à l'intérieur de l'espace ne peut en sortir et rien de l'extérieur ne peut y pénétrer. Essayez de rentrer et vous vous retrouvez de l'autre côté, transporté en un seul pas. Essayez de sortir et vous vous retrouvez simplement à entrer à nouveau. La magie qui manipule l'espace, comme un pouvoir de téléportation ou la capacité de passer d'un monde à un autre, provoque un Choc de Volontés pour permettre l'entrée ou la sortie.
Même la lumière et l'air ne peuvent pas traverser : De l'extérieur, l'espace semble se « lentiller » à mesure que l'observateur s'en approche, la lumière franchissant directement le Ban. De l'intérieur, c’est une île de lumière dans une vaste mer d'obscurité.
Ajout de n'importe quel Sphère 2 : Soit exclure un ou plusieurs phénomènes relevant de la Sphère du sort (par exemple, permettre à l'air ou à la lumière de passer), soit créer un Ban qui interdit uniquement les phénomènes relevant de la Sphère en question.