Gremlins

Pratique : Manipulation
Facteur principal : Puissance
Compétences de Routine suggérées : Escamotage, Politique, Tromperie
Tout comme l'esprit d'un objet peut être incité à aider, il peut également être incité à nuire. Lorsqu'un personnage échoue un jet utilisant cet objet comme équipement, le sort transforme l'échec en un échec dramatique. Le sort transforme un nombre maximal d'échecs égal à sa Puissance.

+1 Amplitude : Tant que l'objet est dans sa portée sensorielle, le mage peut choisir quels échecs deviennent des échecs dramatiques.