Transformer la Vie

Pratiques : Tissage
Facteur Principal : Puissance
Endurer : Endurance
Compétences de Routine suggérées : Animaux, Science, Survie

Le mage peut transformer la vie en lui donnant des caractéristiques normalement exhibées par d'autres organismes. Elle peut se donner des griffes ou des branchies, changer un herbivore inoffensif en un tueur cracheur de venin, ou donner des membres et des poumons respirant l'air à un requin, entre autres changements.

Elle peut accorder une caractéristique par niveau de Puissance. Une cible transformée sait instinctivement comment utiliser ses nouveaux aspects au mieux de ses capacités. La magie est capable d'affecter même les organismes microscopiques, si le mage peut les percevoir, mais pour des raisons évidentes, la plupart des microbes ne peuvent pas bénéficier d'aspects comme l'armure, les membres ou les sens. Le mage peut accorder aux virus et aux bactéries une Toxicité accrue, ou la capacité de se répliquer ou de survivre dans des environnements qui pourraient autrement les tuer.

En raison de la grande variété d'adaptations affichées par la flore et la faune du monde, la liste suivante n'est pas exhaustive, mais sert d'exemple pour des traits possibles :

  • Griffes : Le sujet acquiert des griffes sauvages, lui accordant un bonus d'arme de +1
  • Adaptation environnementale : Comme les créatures adaptées à la vie en profondeur sous l'eau ou dans des déserts inhospitaliers, le sujet acquiert la capacité de survivre à la pression, à la chaleur ou au froid extrêmes (jusqu'à des environnements de niveau 4), et à des environnements arides ou très humides.
  • Branchies/Poumons : Le sujet peut respirer librement sous l'eau (ou dans l'air, s'il est normalement aquatique).
  • Immunités : Le mage peut accorder une résistance aux toxines ou aux matériaux toxiques, comme la capacité d'un rat à dévorer même de la nourriture avariée sans dommage ou la capacité des herbivores à digérer complètement la matière végétale.
  • Bondissant : En acquérant des pattes puissantes comme celles d'une grenouille ou d'un kangourou, la cible acquiert un bonus aux jets de saut, augmentant la distance parcourue par chaque succès sur le jet d'Athlétisme.
  • Queue préhensile : Acquiert un bonus aux jets liés à l'équilibre ou à l'escalade égal à la Puissance.
  • Armure écailleuse/Peau épaisse : Le sujet acquiert une armure de 2/1 (doit être au moins de Taille 2).
  • Sens : Le sujet acquiert un nouveau sens, tel que l'écholocation, une vision infrarouge primitive, ou un sens aigu des vibrations, accordant un bonus aux jets de Perception et la capacité de percevoir des phénomènes en dehors des sens humains
  • Tentacules : Le sujet peut faire des tentatives de grappin contre des cibles jusqu'à sa Taille en pieds de distance.
  • Venin : Le sujet acquiert des crocs ou des petits dards (bonus de dégâts 0) capables d'injecter du venin avec une Toxicité égale à la Puissance du sort. Doit d'abord grappiner sauf si un deuxième niveau de cette adaptation est pris. Si pris avec Tentacules, le Venin peut être délivré automatiquement par tout mouvement réussi pendant un Agripper.
  • Escalade murale : Le sujet (qui ne peut pas être plus grand que la Taille 7) acquiert la capacité de grimper sur des surfaces sans équipement ou même des prises, à condition que la surface puisse supporter son poids.

+2 Amplitude : Les traits conférés, s'ils sont rendus infinis, peuvent être transmis aux descendants de la créature.