Destin
Domaines : Bénédictions, malédictions, probabilité, fortune, serments, promesses, intentions, destin
Les sorts de la Sphère du Destin font parfois référence aux Bénédictions et Malédictions
Initié (1 point)
- Interconnexions (Dévoilement) : Le mage révèle les liens de Destinée entre des sujets, détecte les violations de serments et identifie les sorts conditionnels.
- Serments Accomplis (Connaissance) : Le mage est averti lorsque le sujet accomplit ou viole un serment, et peut suivre ses actions liées à ce serment.
- Flux Quantique (Manipulation) : Le mage modifie les probabilités pour annuler les pénalités des actions du sujet et donne un bonus lors d’une action de visée.
- Lire les Vagues Extérieures (Manipulation) : Le mage attire la chance ou la malchance sur un sujet, provoquant un événement fortuit (bon ou mauvais) dans les 24 heures.
- Sérendipité (Connaissance) : Le mage reçoit un aperçu du chemin à suivre pour atteindre un objectif, offrant un indice pour accomplir une tâche.
Apprenti (2 points)
- Chance Exceptionnelle (Commandement) : Le mage accorde un coup de chance ou une malchance exceptionnelle à un sujet, affectant ses actions ou ses sorts.
- Fabriquer la Fortune (Voile) : Le mage cache ou falsifie des destins, trompant les sorts ou les événements liés à la destinée du sujet.
- Les Fous Foncent (Commandement) : Le sujet agit avec grâce et timing parfaits lorsqu'il manque de connaissances détaillées sur une situation, évitant les pénalités non entraînées.
- Numéro Porte-Bonheur (Commandement) : Le mage peut deviner correctement des codes ou des numéros au hasard (par exemple, téléphone ou combinaison de coffre), avec des bénéfices supplémentaires.
- Changement des Probabilités (Commandement) : Le mage trouve rapidement une personne, un objet, ou un endroit spécifique, ou bénéficie d’un avantage social temporaire lié à la Puissance.
- Geste de Protection (Protection) : Le mage crée une protection contre les effets surnaturels manipulant la destinée du sujet, incluant les compulsions ou les manipulations de la chance.
Disciple (3 points)
- Malchance Grave (Corrosion) : Le sort augmente la malchance du sujet, aggravant considérablement les blessures ou les dommages subis pendant sa Durée.
- Patte de Lapin (Tissage) : Le mage bénit ou maudit un objet, modifiant ses bonus d'équipement, qui peuvent devenir des malus. Les effets affectent aussi les utilisateurs de l'objet.
- Destin Partagé (Tissage) : Les destins de deux sujets sont liés ; ce qui arrive à l'un affecte l'autre, incluant les blessures, les Statut ou les Conditions indésirables.
- Chance Suprême (Perfectionnement) : Le mage assure un succès quasi garanti pour une série d'actions quotidiennes du sujet.
- Serment (Perfectionnement) : Le mage fait en sorte que le destin force un sujet à honorer un serment. Si le serment est brisé, le mage impose la conséquence choisie par le sujet.
Adepte (4 points)
- Expiation (Déchirement) : Le mage aide le sujet à se libérer d’une malédiction en tissant le destin pour lui offrir une chance d'échapper à l'effet. Les tâches à accomplir varient selon la gravité de la malédiction.
- Maîtrise du Chaos (Motif) : Le mage manipule des probabilités complexes pour imposer des résultats physiques improbables sur le sujet ou dans une zone d’effet, sans créer d'effets surnaturels.
- Intervention Divine (Motif) : Le mage impose un objectif à un sujet, soit pour l’encourager à l’atteindre, soit pour entraver ses tentatives. L’objectif devient une Aspiration du sujet, et celui-ci subit une malchance sauf lorsqu’il agit pour l’accomplir. En cas de tentative infructueuse, une malédiction s’applique.
- Fils du Destin (Motif) : Le mage manipule les fils du destin pour favoriser un événement spécifique dans la vie d'un sujet. Si cet événement dépend du sujet, le sort lui présente des opportunités pour le réaliser. Si l'événement est impossible, le sort échoue.
- Briser les Serments (Déchirement) : Le mage manipule le destin pour libérer un être lié par une promesse ou modifier les effets d'un serment ou accord.
Maître (5 points)
- Forger le Destin (Création) : Le mage modèle le destin d'un sujet en lui conférant des dons surnaturels ou en influençant ses objectifs
- Paria (Destruction) : Ce sort transforme la victime en paria social, créant une aversion générale envers elle. Toute tentative d’aide devient malchanceuse, tandis que toute action nuisible bénéficie d’un avantage.
- Miracle (Création) : Le mage peut influencer les événements, augmentant ou diminuant les succès d'une action ou provoquant un événement favorable.
- Essaim de Sauterelles (Création) : Ce sort engendre des événements chaotiques comme des pluies de grenouilles ou des éclipses solaires, créant des conditions environnementales déstabilisantes qui affectent la zone d'effet et provoquent des Statut.