Esprit

Domaine : Essence, Esprits, l'Umbra, le Goulet

Il s'agit de la frontière entre l'Umbra et la Réalité que doivent traverser les esprits pour rejoindre le monde.

Initié (1 point)

  • Inciter les Esprits (Manipulation) : Le mage incite un esprit ou sa représentation physique à accomplir une Action Instantanée en fonction de sa nature (par exemple, faire démarrer une voiture ou provoquer une petite avalanche).
  • Œil de l'Exorciste (Dévoilement) : Permet au mage de percevoir et de communiquer avec les esprits dans le monde physique, en Crépuscule ou possédant un être vivant.
  • Gremlins (Manipulation) : Le mage incite l’esprit d’un objet à causer des défaillances, transformant les échecs en échecs dramatiques. La quantité d’échecs convertis dépend de la Puissance du sort.
  • Invoquer le Fléau (Manipulation) : Le mage force un esprit à éviter un Fléau déjà présent. L’esprit doit dépenser de la Volonté pour entrer dans la zone et fuira immédiatement s’il y est déjà.
  • Connaître l'Esprit (Connaissance) : Le mage apprend des informations sur un esprit, telles que son nom, son rang, ses pouvoirs, ses influences et ses malus.

Apprenti (2 points)

Disciple (3 points)

  • Renforcer l'Esprit (Perfectionnement) : Soigne un esprit de dégâts ou augmente temporairement ses Attributs ou son Rang.
  • Hurlement d'Outre-Monde (Corrosion) : Libère de l'Essence spirituelle, inflige des Dégâts Contondants et rend la cible vulnérable à la prédation spirituelle.
  • Lieu de Pouvoir (Corrosion ou Perfectionnement) : Modifie la Force du Goulet dans une zone, indépendamment des deux côtés du Goulet.
  • Atteindre (Tissage) : Permet d’interagir physiquement et magiquement avec des êtres de l’autre côté du Goulet en ouvrant un Iris.
  • Réveiller l'Esprit (Perfectionnement) : Réveille un esprit endormi, le permettant d'à nouveau agir dans le Monde Matériel.
  • Invocation d'Esprit (Perfectionnement) : Invoque un esprit proche ou spécifié, et permet de donner des commandes, avec la possibilité de traverser le Goulet.
  • Sommeil (Corrosion) : Envoie un esprit dans un sommeil profond, réduisant la vitesse à laquelle il regagne de l'Essence. La fréquence de récupération de l'Essence est rallongée, mais l'effet cesse à la fin de la Durée du sort.

Adepte (4 points)

  • Bannissement (Déchirement) : Prive un esprit de ses capacités à manifester des Conditions, effectue un effet durable mais l'esprit peut recréer les Conditions après un certain temps.
  • Lier l'Esprit (Motif) : Lie un esprit au monde en lui attribuant une Condition de Manifestation et l'empêche de s'en échapper tant que le sort dure.
  • Créer un Fétiche (Motif) : Lie un esprit dans un fétiche, lui permettant d'utiliser certaines de ses capacités. Si l'esprit regagne de l'Essence, le sort se termine.
  • Familier (Motif) : Crée un lien de Familier entre un esprit (Rank ≤ 2) et le mage. Les deux doivent être volontaires.
  • Cri d'Ombre (Déchirement) : Attaque un ennemi avec une décharge d'Essence et de fragments spirituels. Peut infliger des Dégâts Létaux et perturber l'Essence.
  • Façonner l'Esprit (Motif) : Modifie la nature, l'apparence, ou les attributs d’un esprit, ou redistribue ses capacités et Influences. Retourne à son état initial à la fin du sort.
  • Corps de l’Entre-Terre (Motif) : Transforme le sujet en éphemera, le rendant immatériel et invisible dans certains mondes spirituels.
  • Voyageur des Mondes (Motif) : Permet de faire traverser un sujet à travers le Goulet sans portail, le plaçant en Crépuscule ou matérialisant un esprit pendant un temps limité.

Maître (5 points)

  • Annihiler l'Esprit (Destruction) : Détruit un esprit de manière définitive, même s'il a de l'Essence restante. L'esprit ne peut pas se réfugier dans l'hibernation. Ne fonctionne pas sur les esprits de Rank 6 ou plus.
  • Créer un Esprit (Création) : Fait naître un esprit de Rank 1 à partir d'Essence dormant. L'esprit n'est pas sous le contrôle du mage mais peut lui être reconnaissant. Pour un Mana, l'esprit peut être de Rank 2.
  • Créer un Locus (Création) : Crée un Locus dans un lieu résonnant, où le monde des esprits est plus proche. Cela facilite les interactions entre le monde matériel et l'ombre et accélère la guérison des esprits compatibles.
  • Fontaine d'Essence (Création) : Génère une quantité d'Essence égale à la Potence du sort à l'intérieur du modèle du sujet. L'Essence a la résonance choisie par le mage.
  • Manoir Spirituel (Création) : Crée un espace extradimmensionnel dans l'Ombre, un "Lieu qui n'est pas", qui sert de refuge sûr pour le mage. Ce lieu prend la forme désirée, et avec une Amplitude supplémentaire, un Iris permet d'accéder directement à ce Manse depuis le monde matériel.