Temps
Domaine : Prophécie, changement, voyage dans le temps, contraction et dilatation du temps
Manipuler le temps
Bien que la Magye du Temps permette de consulter le futur, il est important de noter que celui-ci n'est pas fixe. Les sorts se contentant de révéler le futur le plus probable au moment où le sort est lancé. Il est possible, et même probable, que la pré-connaissance d'événements en change l'issue.
A l'inverse le passé est fixé, à moins que la magye ne le transforme. Les paradoxes temporels n'existent pas, La magye n'a que faire de la causalité, et elle corrigera l'état de la Réalité pour correspondre aux changements effectués par le Mage. Tant qu'un Mage est dans le passé, tout les objets avec lesquels il interagit et lui-même sont visible avec la Vision de Mage du Temps. Quand il retourne dans le présent, les effets qu'il a eu sur le présent deviennent Durable. Les Voyageurs Temporels sont immunisés aux effets de modification de l'Histoire. Un Mage qui annule sa naissance reviendra dans le présent dans un monde qui ne le connait pas, mais n'annulera pas son existence.
La Réalité possède un présent, le moment où le futur devient le passé, qui avance constamment. Les mages qui voyagent dans le passé et se projettent dans l'avenir constatent que l'intervalle est toujours figé, tissé entre probabilité et histoire future réalisée. Bien que ce soit leur futur subjectif, il appartient au passé de la Réalité. De leur point de vue, le présent est figé au moment où ils l'ont quitté ; s'ils le « rattrapent », tout ce qu'ils ont modifié devient réel et le cours normal du temps reprend. Les sorts de voyage dans le futur propulsent le sujet hors du temps jusqu'à ce que sa destination devienne le présent.
Certains sorts et l'Accomplissement Sympathie Temporelle font référence à la Connexion Sympathique Temporelle
Initié (1 point)
- Divination (Connaissance) : Permet de prédire l’avenir probable d’un sujet avec des réponses générales (« Oui », « Non » ou « Irrelevant ») sur des événements futurs.
- Feu Vert ou Feu Rouge (Manipulation) : Manipule les événements subtils pour favoriser ou retarder les actions du sujet, comme des feux de circulation ou l’arrivée de taxis.
- Flux Momentané (Connaissance) : Permet de déterminer si un événement à venir sera bénéfique ou nuisible, sans connaître les détails exacts.
- Timing Parfait (Dévoilement) : Accorde au sujet une compréhension parfaite du moment pour agir, offrant un bonus à une Action Instantanée, mais pas aux actions étendues ou magiques.
- Postcognition (Dévoilement) : Permet de voir dans le passé d’un sujet, avec la possibilité de manipuler la vision pour l’accélérer, la ralentir ou la mettre en pause.
Apprenti (2 points)
- Choisir le Fil (Commandement) : Le mage permet à un sujet de relancer ses dés pour une action, en choisissant le meilleur résultat.
- Présence Constante (Protection) : Protège un sujet contre les altérations temporelles via les voyages dans le temps, avec un Choc de Volonté pour résister aux changements.
- Sort Suspendu (Commandement) : Le mage suspend des sorts avant qu'ils n'agissent, les maintenant inactifs jusqu'à ce que le sort soit annulé ou expire.
- Bouclier de Chronos (Voile) : Cache un sujet des détections temporelles, créant une illusion à la place de la vérité.
- Renverser le Sablier (Commandement) : Le mage ralentit ou accélère temporairement le temps pour un sujet, modifiant son Initiative.
- Voile des Moments (Protection) : Protège un sujet contre les effets délétères du temps, comme la maladie ou le poison, mais empêche la guérison naturelle.
Disciple (3 points)
- Accélération (Perfectionnement) : Le mage accélère énormément les mouvements de son sujet, le rendant difficile à percevoir et à toucher. Le sujet agit toujours en premier pendant un tour, avec des avantages sur les actions de défense.
- Malédiction de Chronos (Corrosion) : Le mage ralentit drastiquement la perception du temps pour son sujet, qui se retrouve presque immobile et avec une défense réduite. Il agit toujours en dernier pendant un tour.
- Sables Changeants (Corrosion) : Le mage renvoie son sujet dans le passé de quelques tours, annulant les actions passées mais conservant les blessures et effets subis.
- Invocation Temporelle (Tissage) : Le mage fait apparaître une version antérieure du sujet, effaçant certaines blessures et conditions, mais la version présente revient à la fin du sort.
- Poids des Années (Perfectionnement) : Le mage inflige les effets du vieillissement à un objet ou un être vivant, endommageant les structures ou infligeant des dégâts à un être vivant, avec une réduction de l'endurance et de la condition physique.
Adepte (4 points)
- Le Présent comme Passé (Motif) : Le mage lit les futurs immédiats de ses sujets et peut agir en fonction, choisissant quand agir dans l'ordre d'Initiative. En situation sociale, il manipule les choix du sujet avec des portes supplémentaires ou les retire.
- Prophétie (Motif) : Le mage interroge le futur, obtenant des réponses détaillées sur des événements possibles, en fonction des choix ou du hasard.
- Modifier l'Espérance de vie (Déchirement) : Le mage accélère ou ralentit l’âge et les processus corporels d’un sujet, infligeant des Dégâts Létaux égaux à la Puissance du sort.
- Réécrire l’Histoire (Motif) : Le mage modifie la ligne temporelle d’un sujet, réécrivant une période de son passé selon une divergence choisie.
- Bégaiement Temporel (Motif) : Le mage projette un sujet dans le futur, où il reste invisible jusqu'à ce que le temps actuel le rattrape. À son retour, il réapparaît inchangé, mais les événements se sont déroulés en son absence. Si l'espace est occupé, il subit un effet de renversement.
Maître (5 points)
- Clignement d'Œil (Destruction) : Le mage accélère un Action Étendue, la réduisant à un instant.
- Corridors du Temps (Destruction) : Le mage renvoie un sujet dans le passé à un moment de son choix, effaçant l’avenir après ce point. Le sujet peut changer l’histoire, et une fois revenu au présent, les changements deviennent permanents.
- Poche Temporelle (Création) : Le mage crée une bulle de temps où le sujet peut agir librement tandis que tout autour de lui est figé. Il continue à vieillir normalement, mais ne peut interagir physiquement avec le monde sans que le sort se termine immédiatement.