Vie
Domaine : Soin, maladie, nourriture, animaux, plantes, évolution, métamorphose, capacités physique, vigueur
Initié (1 point)
- Analyser la Vie (Connaissance - Pratique) : Permet au mage de connaître l'espèce, l'âge, le sexe ou les maladies (etc) d'un être-vivant
- Purifier le Corps (Manipulation - Pratique) : Permet au mage d'accélérer la métabolisation des toxines d'une cible
- Améliorer ses Sens (Dévoilement - Pratique) : Permet au mage d'acuité de ses sens
- Parler aux Animaux (Dévoilement - Pratique) : Permet au mage de parler avec les animaux
- Toile de la Vie (Connaissance - Pratique) : Permet au mage de détecter les traces de vie aux alentours
Apprenti (2 points)
- Contrôler le Corps (Commandement - Pratique) : Permet au mage de contrôler les fonctions physiologiques d'un corps
- Contrôler les Instincts (Commandement - Pratique) : Permet au mage de contrôler les instincts d'un animal
- Attirer et Repousser (Commandement - Pratique) : Permet au mage de créer un appât ou un répulsif pour un type d'organisme en particulier
- Masque de Mutation (Voile - Pratique) : Permet au mage de changer les caractéristiques cosmétiques d'une cible afin de la faire passer pour quelque chose d'autre.
- Purger la Maladie (Commandement - Pratique) : Permet de guérir une cible d'une maladie
Disciple (3 points)
- Abîmer la Chair (Corrosion - Pratique) : Le mage torture la chair de la cible, lui infligeant des blessures.
- Dégrader la Forme (Corrosion - Pratique) : Le mage imite les effets d'une blessure, maladie sur une cible
- Améliorer la Forme (Perfectionnement - Pratique) : Le mage améliore les capacités physiques de la cible
- Tricoter (Perfectionnement - Pratique) : La cible répare le Motif de la cible et le soigne
- De Multiples Visages (Tissage - Pratique) : Le mage peut modifier les caractéristiques physique de la cible en les rendant fonctionnelles
- Transformer la Vie (Tissage - Pratique) : Le mage peut donner des capacités physiques à sa cible que celle-ci n'avait pas auparavant
Adepte (4 points)
- Accélération de Croissance (Motif) : Accélère la croissance d’un être vivant. Le sujet revient à son âge réel à la fin du sort. Peut causer un coma ou la mort si le vieillissement est extrême.
- Serviteur Animal (Motif) : Permet de contrôler totalement le corps d’un animal (ou humain) au détriment du mage, dont le corps reste inerte.
- Assaut Vital (Déchirement - Pratique) : Inflige des Dégâts Létaux en attaquant l’énergie vitale d’un être vivant. Peut augmenter les pénalités de blessures ou infliger des Dégâts Aggravés.
- Soin (Motif) : Guérit des blessures graves en réécrivant le corps du sujet. Peut aussi effacer les cicatrices, soigner la privation, simuler du repos ou soigner des Dégâts Aggravés.
- Régénération (Motif) : Régénère des organes ou membres perdus, répare les tissus et corrige des défauts congénitaux. À expiration, les tissus régénérés dépérissent rapidement.
- Métamorphose (Motif) : Transforme le sujet en une autre créature, mais nécessite de gérer les instincts de l’animal. Peut inclure l'équipement avec les bons niveaux de Magie de la Matière.
Maître (5 points)
- Créer la Vie (Création - Pratique) : Permet de créer un organisme vivant, de taille déterminée par l’Échelle. Les créatures agissent par instinct, sauf si elles reçoivent une intelligence via l’Arcane de la Psychée. À expiration, elles disparaissent.
- Contagion (Création - Pratique) : Crée des maladies allant de bénignes à mortelles, avec une Sévérité égale à la Puissance. Les victimes doivent résister pour ne pas être infectées.
- Stériliser la Terre (Destruction - Pratique) : Anéantit toute vie dans une zone, empêchant la croissance, la fertilité, et même la décomposition microbienne. Peut également affaiblir les survivants en bloquant leur régénération naturelle.