La Vison de Mage est la perception que les Mages ont de la Réalité. Après leur Eveil, les mages ne voient plus les choses comme les Dormeurs et remarquent les différentes anomalies que la Magye laisse sur son passage
Elle se divise en 3 catégories : Vision Périphérique, Active et Concentrée
Note pour le MJ : Si la Vision de Mage est nécessaire pour progresser dans le plot, il vaut mieux rembourses tout le Mana sauf un utilisé pour Scruter à la fin de la scène
Vision de Mage Périphérique
Elle est toujours active, c'est la sensation que ressent un Mage en présence de Magye. Elle n'est pas forcément visuelle, mais peut être liée à d'autres sens.
Par exemple il peut s'agir d'une petite brise que le Mage ressent, une douleur articulaire, un rire qu'on est le seul à entendre.
La Vision de Mage Périphérique ne permet de détecter que les effets de Magye actifs. Un effet occulté ne sera pas détecté par la Vision de Mage Périphérique
Vision de Mage Active
Elle demande au Mage d'utiliser la Magye pour détecter des choses invisibles aux Dormeurs, ce qui la rend un peu plus insensible au monde non-magyque qui l'entoure.
On peut y entrer ou la quitter pour une Action Réflexe. Dans cet état, le Mage subit un malus de -2 à tous ses jets qui ne servent pas à utiliser ou percevoir la Magye.
La Vision de Mage Active est gratuite pour ses deux Sphères Principales mais demande un point de Mana pour d'autres Sphères. La vision de Mage dure un nombre de minutes égal à la Arete d'un personnage, ou une scène s'il décide d'utiliser un point de Volonté
La Vision de Mage peut détecter un effet Magyque caché, dans ce cas un Magie en Opposition a lieu
Elle permet de voir si un Mage utilise sa Magye car le Aura Instantané du Mage s'active.
Une créature qui utilise ses capacités surnaturelles pour se cacher se cachent de tout les Arcanes sauf celui mis en oeuvre pour se cacher. Exemple : Si un Mage courbe les rayons de la lumière pour se rendre invisible, il est invisible à la sphère de Vie et de Psychée, mais une Vision de Mage de Forces verrait la courbure des rayons de la lumière
De plus, selon la Sphère utilisée, le Mage peut remarquer ses choses
- Mort : La présence de la Condition Ancre, les fantômes manifestés et autres phénomènes de ce genre. En un regard, il sait si quelqu'un a une âme ou si un corps est en réalité mort
- Destin : Si quelqu'un effectue un Succès ou Echec Critique. Il détecte la présence et l'utilisation du Mérite de Destinée
- Forces : Le mouvement et les Tilts environnementaux, le feu, l'électricité et les autres dangers. En un regard, il sait si un appareil est alimenté ou non.
- Vie : Les signes de vie, si un corps est encore en vie et de juger à quel point un personnage est blessé. La présence de toxines et maladies et les Tilts Personnels sont évidents au Mage
- Matière : Permet de déterminer la Structure et la Durabilité de ce qu'il regarde ainsi que la valeur et la qualité d'n objet (Disponibilité et Bonus d'équipement)
- Psychée : La présence de créatures conscientes et savoir si quelqu'un est endormi, comateux, projetant son esprit dans un autre espace. Un Mage sait aussi quand quel'
- Prime : Tout ce que le Mage pourrait utiliser comme Yantra et la présence de Sorts Éveillés ou d'Accomplissement. En regard, il peut reconnaître du tass et savoir s'il se trouve sur une Node ou un Hallow
- Espace : Permet de juger instantanément des distances, des portées et des couvertures (dont leur bonus/pénalités). Il détecte les déformations spatiales, les fenêtres de Scrutation et la présence d'Iris
- Esprits : La force locale du Goulet, détecter la présence et la nature de la Condition Résonnance et les autres sources d'Essence, et sous-ligne les esprits manifestés et les phénomènes-liés
- Temps : Les légères fluctuations du temps, connaître les Initiatives de tout les participants, si quelqu'un est sur le point d'agir, lui permettant d'agir avant si possible. Les déformations temporelles et les point d'inflexion montrant que quelqu'un est revenu dans le passé
Vision de Mage Concentrée
La Vision de Mage Concentrée représente l'étude d'un phénomène magyque par un Mage. Le Mage plonge alors dans la Tapisserie pour tenter de comprendre ce qu'il se passe devant lui.
Il a pour ça deux actions à sa disposition : Révéler et Scruter
Révéler
Révéler est une Action Instantanée.
Elle peut être utilisée quand un Mage rencontre un Mystère pour la première fois ou quand il a diminuer l'Opacité du Mystère.
Un Mage ne peut révéler un Mystère qu'une fois entre chaque Scruter
- Echec Critique : Le Mage surcharge sa perception et le sujet du Mana utilisé pour révéler. Il n'est plus possible de Révéler ou Scruter le Mystère pour 24h. Seul le Sort Codifié de Prime Purification du Motif peut dissoudre le Mana est permettre d'à nouveau Scruter
- Echec : Le Mage est incapable de Révéler le Mystère
- Succès : Le Mage découvre les Information de Surface du Mystère
- Succès Critique : Le Mage découvre les Informations de Surface du Mystère et peut diminuer l'Opacité du Mystère de 1. A la discrétion du MJ, il peut découvrir une Information Profonde.
Scruter
Scruter est une Action Étendue
Tant qu'il scrute, la pénalité pour tout ce qui est non-magique augmente à -3
Chaque jet prend un tour complet, et les Succès Critique ne peuvent pas être utilisés pour réduire ce temps. A chaque fois que le Mage atteint un nombre de Succès égal à l'Opacité du Mystère, cette Opacité descend de 1. Après un nombre de jets égal à (Arete + Sphères), la Magye du Mage commence à fuiter dans le Mystère et à chaque échec de Scruter, il ajoute la moitié de sa Arete arrondie au supérieur à l'Opacité du Mystère (valable pour tout les mages)
Un Mage peut dépenser du Mana pendant qu'il scrute, chaque point dépensé ajoutant un succès au total mais seulement si le jet réussi.
Un Mage peut changer d'Sphères pendant son Scruter mais ça diminue sa Limite de Jet de 1 par Sphères supplémentaire
- Échec Critique : Aucun succès n'est marqué et l'Opacité augmente de 2. Si le Mage a atteint sa limite de jet, le Paradoxe (Supernal Entity) le visite et l'affecte tant qu'il maintient sa Vision de mage
- Echec : Aucun succès n'est marqué mais le mage peut continuer à scruter. S'il atteint sa limite de jet, il ajoute la moitié de sa Arete arrondie au supérieur à l'Opacité
- Succès : Il marque les succès (+ ceux du Mana éventuel). S'il atteint l'Opacité, elle diminue de 1 et les succès sont réinitialisés (pas plus d'une fois par tour). IL peut interrompre son Scruter et reprendre au niveau où il en était plus tard
- Succès Critique : Comme pour un succès et il peut choisir une des options suivantes
- Il peut ignorer la limite de diminution d'Opacité d'une fois par tour
- Il peut dépenser un Mana pour ajouter sa Arete à l'Opacité pour les autres mage
- Il peut dépenser un Mana pour couvrir ses traces et cacher son Aura Signature dans la zone (quelqu'un qui veut identifier sa Signature à un malus égal à sa Arete)