Yantra

Les Yantras sont les facteurs qui aident le mage à lancer son sort
Beaucoup de choses peuvent être un Yantra : un lieu, un objet, une suite d'action.
Utiliser un Yantra donne un ou plusieurs dé de bonus jusqu'à un maximum de +5 après avoir annulé les pénalités.

Pour déterminer si un Yantra peut être utilisé pour un sort particulier, il faut déterminer si ce que symbolise ce Yantra correspond à ce que le Mage essaye d'en faire

Il est possible d'utiliser plusieurs Yantra sur un même sort. Le nombre de Yantra utilisable de manière simultanée est limité par la Arete.
Lors d'un lancement instantané, le premier yantra est utilisable pour une Action Réflexe. Chaque Yantra supplémentaire coûte un tour. Si un même objet peut être utilisé comme 2 yantra différents, il est nécessaire d'utiliser un tour pour chacune de ses utilisations

Lieux

Un Sanctum est un lieu spécifiquement préparé pour aider au lancement d'un sort. La préparation minutieuse de ce lieu et le fait d'y avoir déjà lancé de nombreux autre sorts permettent d'en faire un lieu où le Consensus à moins de prise. Un Sanctum servira surtout pour lancer des rituels.

  • Effet : Un Sanctum fournit un bonus équivalent à son niveau

Environnement

L'environnement peut aider un sort à être lancé s'il est particulièrement approprié. Par exemple, une salle de concert ou une église aident à lancer des sorts de Persuasion, la lumière du zénith peut aider à Lancer un sort de clairvoyance.
Pour être considéré, un Yantra d'environnement doit être relié symboliquement au Mage et à l'effet du sort choisi.

  • Effet : Un environnement approprié donne un bonus de 1 dé

Zone de Réalité faible

Les zones de réalités faibles sont les endroits où le Consensus est moins parvenu à s'établir. Par exemple, le sommet d'une haute montagne, la forêt amazonienne, l'espace.

  • Effet : Une Zone de réalité faible donne un bonus de 2 dés.

Actions

Concentration

Se concentrer exclusivement sur un sort permet d'augmenter son potentiel. Cependant, c'est très demandant pour le Mage et cela l'empêche de faire autre chose.

  • Effet : Se concentrer sur un sort qui a une Durée supérieure à un tour donne un bonus de 2 dés. Si le Mage est blessé, ou qu'il utilise une action autre qu'une Action Réflexe tant que le sort est actif, le sort se termine instantanément

Mantras

Les Mantras sont des incantations qui permettent au Mage d'aider à lancer son sort.

  • Effet : Si le mage a le Merit High Speech, il obtient un bonus de deux dés. Comme ça prend du temps d'incanter, un Mage ne peut pas utiliser ce Yantra par une Action Réflexe

Mudra

Les Mudra sont les moyens mnémotechnique utilisés par les Traditions pour codifier les Routine.

  • Effet : Utiliser les Mudra d'une Routine permettent d'ajouter les points du Skill correspondant jusqu'à un maximum de +5. Si le Skill est l'un des Skill de Routine de sa Tradition, il ajoute un dé supplémentaire.

Runes

Les Runes sont les inscriptions de tout types que les Mage gravent pour améliorer leur sorts.
Inscrire des runes prend un temps égal à l'intervalle de Rituel du Mage et dépend donc de sa Arete.

  • Effet : Les Runes ajoutent un bonus de deux dés. Si les runes sont effacées totalement ou partiellement, le sort prend fin immédiatement.

Instruments

Les instruments sont les objets et éléments que les Mages utilisent pour concentrer leurs volontés.

  • Effet : Chaque instrument utilisé en tant que Yantra ajoute 1 dé de bonus au jet

Les Instruments sont répartis en 5 catégories utilisables selon leur utilité et le symbolisme qu'il représente

  • Pièces : Symboles de richesse matérielle et de permanence. Ils représentent la construction, la réparation et les choses inanimée ou intangibles qui durent plus longtemps que la vie humaine
  • Coupes : Ils représentent le soin, la magye empathique et le rassemblement
  • Mirroirs : Ils représentent la vision, l'âme et l'ego. Ils sont les outils les plus utilisés quand un Mage tente de Lancer un sort sur lui-même
  • Bâtons : Ils représentent le contrôle et le pouvoir
  • Armes : Ils représentent l'action directe, l'impact qu'à quelqu'un sur le monde

Instrument Personnels

Un instrument personnel est un instrument lié intimement au Mage et est en totale résonnance avec son Aura. Utiliser un instrument personnel peut se faire sans lien symbolique avec le sort.

  • Effet : Un instrument personnel inflige un malus de 2 dés à la réserve de dés de Paradoxe

Magie Sympathique

En incorporant des éléments représentant la cible, il est possible de simplifier le lancement d'un sort. Les adeptes du Temps et du Espace doivent utiliser un Yantra sympathique ( de n'importe quel type ) pour Lancer un sort utilisant l'Accomplissement Sympathetic Range ou Temporal Sympathy

Il existe 3 types de Sympathie :

  • Matérielle : l'élément incorporé représente la cible telle qu'elle est actuellement. Il peut s'agir d'un élément corporel, une photographie ou un enregistrement récent, un objet qu'a créé récemment (< 1 mois) la cible
  • Représentative : l'élément incorporé représente la cible mais elle a changé depuis. Il peut s'agir d'une vieille mèche de cheveux, une photo de lui enfant, son doudou
  • Symbolique : l'élément incorporé représente indirectement la cible. Il peut s'agir du nom d'une personne, d'un dessin, d'une photo où il est costumé

Effets : Une sympathie matérielle donne un bonus de 2 dés, une sympathie représentative ne donne qu'un dé. Un sort lancé avec les Accomplissement Sympathetic Range ou Temporal Sympathy ne donne pas de bonus de dé.

Sacrement

Un sacrement est un objet que le Mage détruit pendant l'incantation. Cela peut être un objet trouvé ou fabriqué mais qui doit avoir un rapport symbolique au sort ou à sa cible
Effet : Un Sacrement confère un bonus de 1 dé. Selon la difficulté que le Mage a eu à obtenir ce sacrement, ce bonus peut monter à 2 ou 3.